Piloter le rover
Comment piloter le rover à l’aide des flèches ?
Tâche 1 : faire avancer le rover vers la gauche
Deux instructions de ce type sont disponibles :
- « s’orienter vers… » qui ne nous intéresse pas car la seule option disponible, accessible en cliquant sur la petite flèche, est « pointeur de souris » (le lutin, dans ce cas, s’oriente vers la position du pointeur de la souris).
- « s’orienter à… » qui est celle qui nous intéresse. Lorsque l’on clique sur le nombre présent dans l’instruction (en général, ce nombre par défaut est « 90 »), une bulle d’aide nous explique que l’angle 0° désigne le haut de l’écran ; 90° désigne la droite, etc.
Un exercice en ligne permet de se réapproprier la notion d'orientation. Attention, cet exercice n'utilise pas Scratch.
Finalement, le programme qui permet au lutin de se déplacer vers la gauche est :
Tâche 2 : faire avancer le rover dans n’importe quelle direction
Tu dois maintenant être capables de faire avancer le rover dans n’importe quelle direction (droite, gauche, haut et bas), en reprenant exactement la même méthode que précédemment.
NB : désormais, on a besoin de l’instruction « s’orienter à 90 » pour lui dire d’aller à droite… car le lutin n’est plus orienté, par défaut, dans cette direction.
Tâche 3 : piloter le rover à l’aide des flèches
Il faut maintenant faire en sorte que le rover se déplace quand on pressent les flèches du clavier.
La commande « quand (espace) est pressé » nous intéresse, sauf qu’il faut changer « espace » par une des flèches (flèche droite pour aller à droite). Cela se fait de la même manière que précédemment :
Finalement, la zone du programme du rover comporte 4 sous-programmes, chacun décrivant le déplacement dans une direction particulière. Voici à quoi peut ressembler le programme :
Tâche 4 : rebondir sur les bords
le rover doit rebondir afin de ne pas sortir de l’écran.
Tâche 5 : initialiser la position du rover
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